Szkolenie z walki turowej
Pięć pasm dystansu, cztery typy arsenału i jedna tura na decyzję. Uczymy walki okrętowej i abordażu tak, żebyś wygrywał bez wczytywania zapisu.
Dystans decyduje o wszystkim
Większość przegranych bitew to źle wybrany dystans: plazma nie strzela na D5, a railgan marnuje się na D1. Uczymy, jak kontrolować pasma i wymuszać swoją grę.
Druga część to abordaż: przygotowanie drużyny, kolejność kart i kiedy uciekać do pomostu zamiast gonić kapitana.
CO OTRZYMUJESZ
- Analiza twojego arsenału i kadr
- Drzewo decyzyjne na pięć pasm
- Procedura abordażu krok po kroku
- Trening na twoich scenariuszach
Diagnoza arsenału
Oglądamy twój okręt, broń i oficerów bojowych.
Trening na żywo
Dwie sesje: najpierw manewry i dystanse, potem abordaż.
Ściąga taktyczna
Jednostronicowa ściąga decyzji do podglądania w bitwie.
Abordaż to osobna gra
Na pokładzie wroga liczy się kolejność kart, morale drużyny i to, kogo bierzesz do pomostu. Pokazujemy składy, które wygrywają mimo słabszego kadłuba.
Dla odważnych: jak zdobywać okręty wroga i sprzedawać je z zyskiem.
Pięć pasm w praktyce
Nagranie prawdziwej bitwy z omówieniem każdej tury.
Decyzje, nie refleks
Walka turowa nagradza myślenie — dajemy gotowe schematy.
Ściąga na bitwę
Wyjściowy dokument mieści się na jednym ekranie.
Okręt i abordaż
Uczymy obu warstw walki, nie tylko manewrów.
Mini-FAQ usługi
Wygrywaj bez wczytywania
Zamów szkolenie i przestań bać się kontaktu na radarze.