Zakres usługi

Dystans decyduje o wszystkim

Większość przegranych bitew to źle wybrany dystans: plazma nie strzela na D5, a railgan marnuje się na D1. Uczymy, jak kontrolować pasma i wymuszać swoją grę.

Druga część to abordaż: przygotowanie drużyny, kolejność kart i kiedy uciekać do pomostu zamiast gonić kapitana.

CO OTRZYMUJESZ

  • Analiza twojego arsenału i kadr
  • Drzewo decyzyjne na pięć pasm
  • Procedura abordażu krok po kroku
  • Trening na twoich scenariuszach
Jak to wygląda
1

Diagnoza arsenału

Oglądamy twój okręt, broń i oficerów bojowych.

2

Trening na żywo

Dwie sesje: najpierw manewry i dystanse, potem abordaż.

3

Ściąga taktyczna

Jednostronicowa ściąga decyzji do podglądania w bitwie.

Abordaż to osobna gra

Na pokładzie wroga liczy się kolejność kart, morale drużyny i to, kogo bierzesz do pomostu. Pokazujemy składy, które wygrywają mimo słabszego kadłuba.

Dla odważnych: jak zdobywać okręty wroga i sprzedawać je z zyskiem.

W grze

Pięć pasm w praktyce

Nagranie prawdziwej bitwy z omówieniem każdej tury.

Dlaczego my

Decyzje, nie refleks

Walka turowa nagradza myślenie — dajemy gotowe schematy.

Ściąga na bitwę

Wyjściowy dokument mieści się na jednym ekranie.

Okręt i abordaż

Uczymy obu warstw walki, nie tylko manewrów.

Pytania

Mini-FAQ usługi

Dwie sesje po godzinie, rozdzielone na kilka dni treningu między nimi.
Tak, pojedynki kapitana to osobny blok na życzenie.
Z właściwym dystansem i EMP — zaskakująco często tak.

Wygrywaj bez wczytywania

Zamów szkolenie i przestań bać się kontaktu na radarze.