Ekspedycja zaczyna się na orbicie

Zanim czółno odleci, potrzebujesz trzech rzeczy: geologa do rozpoznania terenu, drużyny desantowej i zapasu kapsuł ratunkowych na wypadek, gdy ekipa nie zdąży wrócić.

Skanery orbitalne pokazują typ zagrożeń: toksyny, radiację lub agresywną faunę. Każdy typ wymaga innego ekwipunku i innej ostrożności.

WARTO ZAPAMIĘTAĆ

  • Egzoszkielety obniżają śmiertelność o połowę
  • Sondy zawsze przed ludźmi — tańsze niż medbay
  • Jeden marine na dwóch cywilów w drużynie

W ruinach każda sala to zakład

Ruiny pre-Schism działają jak poker: wejście głębiej podnosi stawkę. Artefakty z głębi są warte fortunę, ale każda następna sala może być tą ostatnią.

Zasada dwóch sygnałów: po dwóch groźnych zdarzeniach z rzędu wycofuj ekipę bez dyskusji. Statystycznie trzecie już zabija.

„

Największe skarby w ruinach należą do tych, którzy wiedzą, kiedy wyjść.

— DZIENNIK EKSPEDYCJI NA VOLK-9

Wycofanie to nie porażka

Najwięcej ekip ginie nie od pułapek, lecz od decyzji „jeszcze jednej sali”. Drużyna, która wraca cała, zarobiła więcej niż ta, która zostawiła trzy ciała.

Zagubieni koloniści i zaniechani delegaci to osobna nagroda — domy płacą za ich odnalezienie bez względu na artefakty.

Desant na nieznaną planetę

Od orbity do powrotu czółna — pełny przebieg wyprawy.

Mini-FAQ

Pytania po wpisie

Pojedyncza dobra wyprawa przynosi 30–80 tys. CR, ale rozkład jest nierówny — liczy się średnia z wielu rejsów.
Tak — domy płacą premię za każdą ocaloną osobę, niezależnie od reszty łupów.