Każde pasmo to inna bitwa

D5 to torpedy i snajperskie wymiany, D1 to abordaż i broń burtowa. Okręt zbudowany pod D4 przegrywa na D1 z każdym, kto tam wszedł celowo.

Manewry zmiany dystansu kosztują turę — więc kto wybiera pasmo pierwszy, ten dyktuje warunki. Silnik i piloci decydują, kto to jest.

WARTO ZAPAMIĘTAĆ

  • Znajdź swój pas i buduj okręt pod niego, nie pod wszystko
  • Szybszy wybiera dystans, mocniejszy go utrzymuje
  • D3 to uniwersalny kompromis na start

Abordaż wygrywa bitwy, których nie da się wystrzelać

Wejście na pokład wroga zamyka jego armaty i otwiera twoje karty. Dobra drużyna abordażowa bierze okręty mocniejsze od własnego.

Warunki: zneutralizowana obrona punktowa, pełna drużyna i plan, co zrobić z zdobycznym kadłubem — sprzedaż potrafi przynieść więcej niż cała bitwa.

„

Najkrótsze bitwy to te, które skończyły się na mostku wroga, nie w przestrzeni.

— MANUAL ABORDAŻOWY, DRUK OKRĘTOWY

EMP i ciepło to tajna broń

Impulsy EMP wyłączają systemy wroga bez niszczenia kadłuba — idealne do abordażu i ucieczki. Koszt: własne ciepło, które trzeba odprowadzać.

Powyżej 90% obciążenia termicznego rdzeń wymusza chłodzenie turę. Planuj salwy tak, żeby próg nie zaskoczył cię w środku wymiany.

Bitwa na pięciu pasmach

Pełna bitwa z omówieniem każdego manewru dystansu.

Mini-FAQ

Pytania po wpisie

D3 z autopunktami — najbardziej wybaczający pas dla uczących się.
Tak, często lepiej niż ostrzał — ale wymaga dobrej drużyny i przygotowania.