Każde pasmo to inna bitwa
D5 to torpedy i snajperskie wymiany, D1 to abordaż i broń burtowa. Okręt zbudowany pod D4 przegrywa na D1 z każdym, kto tam wszedł celowo.
Manewry zmiany dystansu kosztują turę — więc kto wybiera pasmo pierwszy, ten dyktuje warunki. Silnik i piloci decydują, kto to jest.
WARTO ZAPAMIĘTAĆ
- Znajdź swój pas i buduj okręt pod niego, nie pod wszystko
- Szybszy wybiera dystans, mocniejszy go utrzymuje
- D3 to uniwersalny kompromis na start
Abordaż wygrywa bitwy, których nie da się wystrzelać
Wejście na pokład wroga zamyka jego armaty i otwiera twoje karty. Dobra drużyna abordażowa bierze okręty mocniejsze od własnego.
Warunki: zneutralizowana obrona punktowa, pełna drużyna i plan, co zrobić z zdobycznym kadłubem — sprzedaż potrafi przynieść więcej niż cała bitwa.
„Najkrótsze bitwy to te, które skończyły się na mostku wroga, nie w przestrzeni.
— MANUAL ABORDAŻOWY, DRUK OKRĘTOWY
EMP i ciepło to tajna broń
Impulsy EMP wyłączają systemy wroga bez niszczenia kadłuba — idealne do abordażu i ucieczki. Koszt: własne ciepło, które trzeba odprowadzać.
Powyżej 90% obciążenia termicznego rdzeń wymusza chłodzenie turę. Planuj salwy tak, żeby próg nie zaskoczył cię w środku wymiany.